2016年6月29日 星期三

2016年新科技預言:虛擬實境、擴增實境


2016年是
虛擬實境和
擴增實境
兩大新興人機介面技術的發展元年。


隨著穿戴式裝置效能越來越高,
也將虛擬實境和擴增實境的應用越來越多
產品陸續亮相,
預估產值將在2020年達到1500億,
帶來極大的商機。

不少的科技巨頭已經競相投資軟硬體平台,
發展多元化的應用與服務:

l  Facebook
20億美金的價格收購Oculus VR
Facebook執行長 Mark Zuckerberg
在今年的開發者大會上曾說到,
人類的傳播途徑從文字、圖片到現在的影像,
而下一步將會是虛擬實境。

l  GoogleSony、三星、HTC等企業
也都在開發虛擬實境設備,
且部分產品也將在2016
進入商業化及量產階段。

虛擬實境和擴增實境有何不同?
l  虛擬實境:
將以消費性市場如遊戲或娛樂應用為主,
尤其是遊戲將成為很好的市場切入點。
虛擬實境的相關技術
包含了演算法、眼球追蹤技術、
影像顯示技術、畫面更新率等方面,
虛擬實境裝置的特色
就在於提供使用者身歷其境的影音體驗,
而豐富的影音內容
也是吸引消費者購買最主要的誘因。

l  擴增實境:
以商業應用為主,
如汽車導航、廣告行銷、
教育訓練等,
主要由企業端投入後導入消費市場。

不過儘管市場不同,
但兩者同樣具備革命性的發展潛力。

例如
《康熙來了》
在最後一集使用了VR 360錄影,
迪士尼
也在Facebook上推出360度全景廣告。

未來將會有更多的垂直應用將興起,
例如
3D演唱會、
VR遊樂中心、
3D虛擬運動賽事及
建築房仲等。

不過雖虛擬實境已經進入發展元年,
產品也即將上市,
但其市場規模仍必須取決於
消費者體驗、價格以及內容三大因素。

而擴增實境的部分,
發展不如虛擬實境快速,
微軟
日前宣布其擴增實境顯示器
HoloLens
可應用在醫療、建築、機器人控制等領域上。
微軟的策略思考是,
擴增實境在企業市場的營收將大於虛擬實境,
甚至藉由HoloLens
重返過去的榮耀。

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