2016年6月9日 星期四

電競產業是未來最夯?

  
遊戲視頻直播網Twitch
憑藉著擁有5000多萬的收視戶,
2014年被亞馬遜以近10億美元的高價收購,
之後電競產業市場逐年成長,

根據全球遊戲市場研究機構的統計,
2015年電競遊戲的觀眾人數約1.15億人,
預估2016年將成長14%達到1.31億人,
到了2019年會再攀升至1.8億人。

電競已經逐漸受到各國的重視,
均積極扶植這一產業的發展
中國大陸
早在2003年經國家體育局
批准正式成為第99個體育項目,
2015年中國電競產值高達百億人民幣,
超越韓國成為亞太地區霸主。
目前中國大陸電競人數估計多達1.2億人,
線上遊戲直播公司競相投入,
多達10餘家,
比較知名的像是
騰訊投資PLU龍珠直播、
浙報傳媒的戰旗TV等,
其中一些具有高人氣的知名主播年收入
可高達百萬人民幣。

素有電競王國之稱的
韓國,
在政府的大力扶持下,
成立了一個名為
KeSPA(韓國電子競技協會)
奠定了電競產業的基礎,
而且在國際比賽中獲得優異成績的選手可免服兵役,
對照其他國家,
韓國職業電競選手的收入算是相當不錯,
以『英雄聯盟』的選手來看
,平均收入高達6萬美元。

在美國,
Robbert Morris大學
正式認可電競比賽為運動項目,
是全美首座提供運動獎學金給電競選手的大學。
反觀
台灣,
傳統觀念中打電玩是不務正業,
因此社會觀感不佳,
不過隨著環境變遷,
政府應正視此產業的發展,
並制定相關政策推廣扶植,
以免喪失這塊產值高達百億美元商機的市場

電競比賽分為兩種型式,
一種是大型賽事,
另一種為聯賽制的賽程,

大型的賽事有
IEM
主要由intel冠名贊助,
每年不定期在各地舉辦;
Dreamhack
為北歐地區最知名的電競賽事,
MLG
是北美知名的電競大型賽事,
近期還與ESPN合作。

聯賽有
WCS
是暴雪娛樂為了旗下『星海爭霸』電競所創設的聯賽;
而在
韓國號稱『星海爭霸』的最高殿堂
GSL聯賽
分為2個層級,
幾乎一年四季都有比賽。

 未來的電競產業發展,
要看這些賽事聯盟能否有效的並肩合作,
如同
棒球有MLB聯盟,
籃球有NBA聯盟...等等,
透過聯盟組織運作,
整合出一個完善的聯盟制度,
在商業化的推動下才能把市場的餅做大做好。


電競遊戲需要更高階的硬體配備才能有效執行
台廠相關的受惠股有:

鈊象3293
(遊戲開發商,手遊市場帶動成長)
橘子6180
(最早成立職業電競隊伍的廠商)
承啟2425
(與中國七彩虹集團合作,開拓電競市場)
微星2377
(電競筆電品牌廠商)
奇鋐3017
(PC市場散熱模組大廠)
曜越3540
(電競專用滑鼠、鍵盤週邊配備品牌廠)

日前有消息傳出,
台北市長柯文哲規劃要舉辦大型電競賽事,
業界樂觀其成,
不僅讓選手有機會多參與比賽,
更能培訓電競主持轉播等相關人才,
對於產業發展具有正面助益。


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