2016年1月19日 星期二

電競與手遊—遊戲產業新出口


過去遊戲玩家在遊戲間的互動
大多是面對面溝通或使用遊戲中的通訊功能,
2年玩家可透過線上直播軟體互動,
其中Twitch主要以實況遊戲為主,
LiveHouseStreamupYoutube
等都可直播遊戲或者非遊戲的類型,
在實況遊戲形態興起下,
造就了許多
MOBA(多人及時線上競技)遊戲
的熱潮。


以目前最紅的『英雄聯盟』來說,
世界玩家總人數已達1億人,
開發商Riot Games
宣布大股東騰訊將全資收購剩餘股份,
成為騰訊旗下的全資子公司,
代表騰訊相當看好未來『英雄聯盟』的成長。

目前世界電競人口逾15億人,
2014年成長3.4億人年增幅逾3成以上,
在台灣『英雄聯盟』有超過500萬玩家,
電競聯賽平均收看人數達5萬人,
電競產值將挑戰百億元,
周邊產業受惠程度大。

線上直播軟體Twitch成立於2011年,
每月有1億個以上不重複的瀏覽人數,
每個月有高達200億分鐘瀏覽時間,
單一實況轉播最高同時在線可達210萬人,
平均每人每月觀看時間達106分鐘,
這些驚人的數字,
對於以廣告為主的網路公司深具吸引力。
Twitch
成功的關鍵在於目前遊戲與社群成熟,
所以
對於相關產業來說,
未來動能就在於
這些線上直播的互動以及
相關電競聯賽的推波助瀾

過去的主機板大廠近年陸續轉型,
微星(2377)
耕耘電競筆電,
目前營收佔比30%
技嘉(2376)
積極開發相關電競滑鼠、鍵盤等,
華碩(2357)
除固守NB市場,
也朝向手機及電競產品發展。

遊戲市場
前幾年發展有陷入瓶頸的現象,
所幸智慧手機及平板電腦補上此一缺口,
預估2015-2018年全球遊戲市場規模,
將從915億美元成長到1135億美元,而
手遊
將從2015年的佔比33%成長到39%
年產值將從300億美元成長到442億美元。
台灣的遊戲市場,
2014年產值達506億元台幣,
已是全球第10大市場。

台灣安卓手機的用戶高達7成以上在玩遊戲,
手遊貢獻APP Store75%收入,
而全球的APP市場產值在2015年超越家用主機遊戲
而達915億美元,
當中的App遊戲產值預估達274.5億美元,
30%
所以,
台灣的遊戲公司,
哪些在手遊進展較快,
或是獲利來源轉向手遊的,
都是市場的焦點

智冠(5478)、橘子(6180)
為國內遊戲龍頭,
近年在遊戲產業成長趨緩下,
投資重心轉向手遊及線上支付區塊,
遊戲營收比重分別為45%20%
其他以代理營運為主的如
辣椒(4946)、華義(3086)
雖已推出手遊,
但營收比重仍低。

去年起中國為刺激內需,
遊戲產業陸續鬆綁
7月起允許內、
外資企業從事遊藝設備生產製造全面解禁遊戲機,
9月發佈遊藝場所健康法,
遊戲機台審批下放至省級,
遊戲場所參與年齡層擴大增加開發誘因,
成為2016年新動能,
對於
鈊象(3293)、大宇資(6111)
等耕耘中國市場的公司是個契機。


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